Review
Materi IMK tanggal 31 Maret 2015
Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan
cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi
kepada manusia sebagai pemakai.
Sub Bidang Studi Interaksi Manusia dengan Komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang
berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1.
Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan
dengan bentuk fisik dari mesin.
2.
Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.
Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang
terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka
komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam
perancangan sebuah antarmuka adalah :
1.
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan
sebuah antarmuka.
2.
Metode
implementasi antarmuka.
3.
Metode
evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.
Pengembangan
antarmuka baru.
5.
Mengembangkan
sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
1.
Fungsi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
memiliki fungsi secara umum, yaitu:
·
Mempelajari bagaimana Interaksi dari
komputer ke user
·
Bagaimana sistem atau aplikasi tersebut
dibuat untuk memenuhi tugas manusia
Unsur-unsur yang berhubungan
dengan Interaksi Manusia dan Komputer:
1. Psikologi
Psikologi yang dimaksud disini tentang memahami sifat dan kebiasaan,
persepsi dan pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. Bagaimana suatu
aplikasi itu bisa dipahami oleh user.
2. Ergonomi
Ergonomi secara umum adalah ilmu yang mempelajari mengenal sifat dan
keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja,sehingga
sistem itu dapat bekerja baik yang membentuk kondisi efektif,aman,sehat,nyaman
dan efisien. Ergonomi dalam IMK ini umumnya mencakup perilaku user. Contohnya:
User yang memiliki keterbatasan khusus memiliki beberapa panduan yang sangat
detail sampai user tersebut mengerti dalam menggunakan aplikasi. Jadi dalam
membuat aplikasi wajib memberikan pelayan yang baik dan nyaman bagi usernya
dengan mempertimbangkan kebutuhan user itu sendiri.
3. Bisnis
Unsur yang satu ini lebih ke nilai jual suatu aplikasi dipasaran. Suatu
aplikasi dikatakan memiliki nilai jual jika memiliki isi yang padat, lay out
yang bagus,menarik,dll. Jika sudah memiliki hal itu maka aplikasi bisa jadi
untung buat pembuatnya.
4. Desain
Aplikasi yang memiliki desain yang menarik pasti akan memiliki nilai jual
yang patut dpertimbangkan di pasaran. Namun terkadang ada aplikasi yang
memiliki desain yang berlebihan, hal seperti itu kadang yang membuat aplikasi
itu ‘lemot’ karena kebanyakan desain yang sebenarnya tidak terlalu penting dan
itu akan membuat user malas membukanya isinya sudah amat padat.
5. Sosiologi
Sosiologi dalam IMK ini mencakup interaksi pembuat aplikasi dengan user.
Biasanya dilihat dari bahasanya yang sopan dan tidak memihak, isinya tidak
mengandung hal-hal yang berbau negatif atau kejahatan yang membuat user ‘gerah’
untuk melihat sebaiknya gunakanlah bahasa yang sopan dan ramah dengan user.
2.
Tujuan dari Interaksi
Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan
kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
·
Mudah dipelajari
·
Berkesan jika digunakan
·
Menghasilkan sistem yang bermanfaat
(usable)
·
Aman (safe),dan
·
Memberi kepuasan serta pengalaman yang
menyenangkan
Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk
merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami
aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai
ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem
komputer.
3.
Manfaat Interaksi Manusia
dan Komputer
Manfaat dari
IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Useful
(berguna)
·
Dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
·
Usable (dapat digunakan)
·
Dapat dikerjakan dengan mudah & alamiah, tanpa ada
bahaya kesalahan.
Used (digunakan)
·
Dapat membuat orang yang menggunakan menarik,
·
Menyenangkan
·
“Usability”
artinya membuat kriteria kualitas
·
Suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan,
efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.
Sumber: